《FIFA23》上市一年差评如潮
2023-07-26 1127 邱小石 澳门日报
今年五月,EA的收益报告显示《
FIFA23》在发售六个月后就超过了《FIFA22》的全销量。很明显,这得益于卡塔尔世界盃以及阿根廷夺冠的爆炸性事件,FIFA乘上了一轮足球热的东风,赢来了销售层面的满堂彩。
然而在STEAM平台上,FIFA的好评率却只有百分之三十八,多半都为差评。在社群媒体上,多数差评都指向了糟糕的反作弊系统、游戏无法打开、闪退等等非常基础的问题。而那些进得去游戏的玩家也未必能享受到多么好的游戏体验,因为FIFA臭名昭着的DDA动态平衡(Dynamic Difficulty Adjustment)系统,让那些不断连胜的玩家在游戏中,感受到自己方球员明显的乏力以及对方球员的火力全开。
在笔者上百小时的游戏经历中,可以说至少有一半的时间都在被这种明显的偏袒给折磨得血压上升,气血不调。由于新版动态平衡将其调节机制细化到每一局游戏之中,也就是说,当你开局取得优势的时候,下半场很有可能就会遭到游戏的“制裁”。这种制裁的具体表现是:球员传球疲软失準、中前场起步速度明显滞后、头球抢点频频失败、后卫演戏散步、守门员扑球动作慢或者水準明显下降等等。相对应的,对方球员的水準则会直线上升。不仅射门一射一个准,而且跑得快传得准,甚至连裁判都会倾向于对方,对一些明显尺度很大的铲球和推搡动作视而不见。
这种游戏体验毫无疑问是灾难性的。当然也有人自我安慰,为EA开脱,认为这是心理机制归因谬误在起作用,使得玩家为自己的失败找理由。
然而事实上,EA早就对动态平衡的存在大方承认了。在二〇一七年,EA曾经发表过一篇名为《动态难度调整:在电子游戏中最大化留住玩家》的论文。除此之外,玩家社群内也广泛流传一份FIFA动态平衡机制的代码,其中详细地展示了影响难度的因数和结果。比如:开场五分钟内进球,难度係数增加〇点二五;领先两球,难度係数增加〇点二五;控球大于百分之七十并超过二十分钟,难度係数增加〇点二五。在铁证面前,EA也只好回应称这些代码只会被用在离线游戏之中。然而玩家们似乎并不买账,于是才有了销售量第一却在各大平台差评如潮的矛盾结果。
随着FIFA与EA的分割,EA下一款年货足球游戏要以全新名称示人,缺少FIFA背书的EA SPORT在猛烈的质疑声和批评之中是否还能继续维持销量奇迹?我们拭目以待吧。
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