网络编码质素决定电竞游戏成败(二)

2022-05-11 4422 暮雨夜风 澳门日报

 上次写到在一对一情况下,以格斗游戏为主要例子,说明网络编码如何影响游戏体验及电竞对战的公平性。但对电竞游戏有认识的玩家都知道,最受欢迎的电竞游戏都是多对多的MOBA类或射击类游戏,今期会针对多对多的情况,再深入探讨网络编码的影响,以及不同的争议和事件。

 首先在多对多的情况下,大多数都会加入专门的伺服器集中处理,最主要原因是难以控制连线质素,如果像单对单让玩家之间互相连线的话,单是每个玩家之间不同的延迟就已经造成多个不同步,最后根本没有机制可以处理。所以就算没有专门的伺服器,也会以其中一个玩家的电脑作为暂时的伺服器。早期的对战游戏如《世纪帝国》系列、《星际争霸》系列等都是以这个方法连线,官方伺服器只是方便找到其他玩家。但想想就知道,普通玩家的电脑怎可能有足够计算力和速度处理多个玩家的资讯,也未必有足够的频宽和稳定度处理大量资讯,特别是二十多年前的电脑和网络。所以当时的连线质素极度参差,最后在一〇年电竞游戏大行其道时,不约而同都推行官方伺服器。

 所以玩家之间就多一个伺服器,而处理同步和延迟上,不同游戏都有所不同,但最常见还是上次提到的Rollback netcode,但是更複杂的变种版。首先伺服器作为连线中心当然以伺服器的资讯为準,但为了游戏流畅度和可控性,每个玩家操作时都会以自己的画面为準,特别是射击游戏需要玩家快速地瞄準射击,但是射击后是否击中大多都会由伺服器决定。这会出现几个常见问题,第一大问题就是外挂,如果伺服器的防外挂机制不足,外挂就可以计算出必中的射击数据,令作弊者百发百中。

 另一点就是由于不同玩家的延迟,延迟多的在主动出击方面比较有优势,例如突击时因为比较迟在伺服器更新位置,防守方未必有机会反应,而因为防守方可能站定未动反而不影响突击方的射击,所以你会看到不少玩家都会在防守时左右移动。如上年十二月的时候,游戏HaloInfinite选手Royal2就因为被发现使用VPN,连接到更高延迟的伺服器以获得网上赛事的优势,最后被停赛处罚。

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