网络编码质素决定电竞游戏成败(一)

2022-04-13 1481 孔庆江 澳门日报

 电竞的核心就是对战,而最方便的方法当然是透过网上连线,但完美的连线质素以目前的科技水平仍未做到,所以现场比赛的认受性一向都是最高的,除了考验选手面对现场观众的压力,更重要是把连线的影响降到最低。但很多电竞赛事都是在网上举行的,除了因近年疫情的因素,还有成本的考虑,再加上选手练习也是在网上最方便,所以网上连线质素绝对会影响电竞的发展。故此游戏为了更容易扩大玩家数量,必然会推出各种补偿机制(Compensation Methods)去处理玩家不稳定的网上连线,而不同游戏亦有不同的方法,这就造成不同游戏都会有不同的连线质素,今期笔者简单介绍一下不同的网络编码(Netcode)。

 首先,以格斗游戏为例,因为它们最受网络延迟和网络不稳定的影响,同时因为只有两人连线,所以机制上会比较简单。第一个也是比较古老的补偿机制,就是加入人为的延迟去配合对方的网络延迟,也就是所谓的Delay-based Netcode,简单来说就是如果对方要50ms(毫秒,千分之一秒)才把指令送到,只要自己的输入也有相同的50ms延迟,画面上的显示就一定是同步的。

 但有两大问题,第一是太大的延迟会令玩家观感非常不和谐,手指输入指令之后要等一段时间才有效果,对于节奏极快一局可能只有不足一分钟的格斗游戏影响非常大,所以这方法不能延迟太多。第二个问题,是处理不了网络不稳定,因为网络会经过多个节点,而其他人的网络使用会影响该节点的速度,所以连线延迟不是固定的,而是时高时低,简单的输入延迟绝对处理不了这种不稳定。

 另一种处理方法是所谓的Rollback Netcode,游戏会根据对方最后到达的指令估计对方接下来短时间内的动作,玩家可以据此判断,当对方的实际动作指令送到,画面会即时修正,务求减少对线质素对玩家的影响,实际上极短时间的修正普通人根本看不出来。但这个方法面对较大的固定延迟时很容易不停触发修正,令对方的动作变成一格格的中距离瞬移。所以所有游戏都不会使用单纯的Rollback Netcode,而是两者混合,再加上不同的自家修正。

 十分可惜的是,早期不重视网络质素的格斗游戏,都没有採用Rollback netcode,令他们的连线质素极差,所以出现了格斗游戏连网对战平台GGPO(Good Game Peace Out),一个旧格斗游戏的模拟器平台,加入了Rollback Netcode

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